作为比较,踪或住《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的可遮设计,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的推测NPC。这只是人察日程分析示例,系统就需要处理其行动终点 。觉跟界后一种用途是玩家对设计目的的推测 。也可能阻止玩家继续观察其去向。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。
一名从事程序工作的玩家推测,
不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民 ,
按照这名玩家的设想 ,当玩家长时间跟随随机NPC,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,服务员巡桌和离席等行为 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,
